Mario vs. Donkey Kong Pagaille à Mini-Land ! [NDS]

Pagaille à Mini-Land est le quatrième épisode de la série d’action réflexion Mario vs. Donkey Kong (et le cinquième si on compte Donkey Kong sur Game Boy). Je vous avais déjà fait des tests de Donkey Kong Game Boy ainsi que de Mario vs. Donkey Kong 1, j’avais écrit un test du second opus mais suite à des problèmes avec mon ancien blog, celui a été perdu.
Pour en faire un résumé, Mario vs. Donkey Kong 2 marquait un gros changement dans la série, celui-ci se concentrait davantage sur la réflexion que sur l’action puisqu’on ne contrôlait plus du tout Mario mais uniquement les mini jouets. Et justement ce changement de gameplay était un point négatif du jeu, il était difficile de gérer tous les mini jouets en même temps et il était extrêmement facile de faire des erreurs, ce qui était extrêmement pénalisant dès lors que l’on voulait finir les niveaux à 100%. Anecdotiquement, le second épisode avait un contenu 2 fois moins important que le premier.
Le troisième épisode n’est malheureusement sorti que sur DsiWare. Il corrige totalement les problèmes de gameplay de l’opus précédent en ne nous faisant plus contrôler les mini jouets mais en nous faisant contrôler l’environnement, ce qui permet de diriger les mini jouets de façon indirecte, par la suite tous les épisodes de la série adopteront cette façon de jouer. Le quatrième épisode qui nous concerne reprend donc la même recette en ajoutant des petites choses.

intro
Alors que Mario inaugure son nouveau parc d’attractions dédié aux mini jouet, Donkey Kong, furieux de ne pas avoir eu sa Mini Pauline, jouet réservé aux premiers visiteurs du parc, décide d’enlever la vraie Pauline, Mario se lance à sa poursuite à travers le parc.
J’ai déjà un petit reproche à faire au jeu. MVSDK 2 possédait une scène cinématique d’intro qui était superbe grâce à son utilisation intelligente du splitscreen sur les deux écrans de la console. Ce quatrième opus ne compte que des cut scenes faites avec le moteur du jeu sans réel intérêt. En parlant de cut scenes, comme dans Donkey Kong GB, on en retrouve au début de chaque monde permettant d’expliquer les nouveautés de gameplay sauf que celles-ci ne comportent pas l’humour et la mise en scène de l’opus Game Boy ce qui les rend inintéressantes.

world 1
Le but du jeu est toujours de faire traverser un niveau aux Minis pour qu’ils arrivent à la ligne d’arrivée. Si un Mini atteint l’arrivée, la porte ne restera ouverte que quelques instants, il faudra alors mener rapidement les autres à l’arrivée sous peine de recommencer. Cela remplace le Chain Bonus du second épisode, toutefois c’est beaucoup moins contraignant puisque la porte reste ouverte relativement longtemps alors qu’avant il fallait obligatoirement mener tous les Minis en file indienne pour avoir le bonus.
En parlant des bonus, pour avoir le trophée de chaque niveau, il vous faudra juste obtenir tous les objets du niveau et ceux en un minimum de temps, ce qui est bien moins pénible qu’avant.

La chose la plus importante faite pour corriger les problèmes de gameplay par rapport au second opus a été de donner au joueur la possibilité de stopper le temps à tout moment, ce qui permet de déplacer la caméra un peu partout pour prendre conscience de ce qu’il se passe et pour se préparer à intervenir. La seconde chose a été de réduire significativement la vitesse des Minis, avant ils couraient maintenant ils marchent. Le fait de ne plus avoir à diriger les Minis directement, corrige également les problèmes de maniement, avant il était très facile de par exemple faire stopper votre Mini alors que vous vouliez le déplacer dans une autre direction ce qui annulait le bonus de Non stop et vous forçait à recommencer le niveau si vous vouliez obtenir la médaille d’or.

La première interaction que vous pourrez faire avec l’environnement est de créer des plates-formes, pour se faire vous devrez relier deux points de constructions entre eux, les formes des plates-formes sont alors très libres offrant une grande liberté de création. Vous pourrez par exemple, créer des pentes qui feront glisser vos Minis ou des murs qui les contiendront dans des zones.
Comme dans les autres jeux, vous aurez parfois des tapis roulant dans les niveaux dont vous pourrez changer le sens grâce à des interrupteurs. Une excellente addition à ce système est le fait qu’on puisse créer des tapis roulant de la même façon que les plates-formes et que les interrupteurs changent à la fois le sens des tapis roulants du niveau mais aussi de ceux que vous avez créés ! Cela vous oblige parfois à créer vos tapis en fonction des changements que vous allez faire ensuite avec l’interrupteur.
Vous pourrez aussi créer des tuyaux à des endroits prévus ce qui vous permettra de téléporter vos Minis. Il sera aussi possible d’utiliser des canons pour envoyer voler vos Minis et leur faire casser certains murs. Les niveaux comportant des canons sont très simples mais aussi très fun, donc en avoir un de temps en temps pour décompresser n’est pas plus mal.

Les niveaux comportent des variations qui influent sur l’ordre dans lequel vous devrez faire rentrer vos Minis.
Tous les niveaux 4 de chaque monde, vous aurez un Mini avec une clé qui devra forcément être placé devant les autres pour pouvoir déverrouiller la sortie.
Tous les niveaux 8 de chaque monde, vous aurez plusieurs types de Minis représentant les personnages de l’univers Mario (Mini Mario, Mini Peach, Mini Donkey Kong, Mini Pauline, …) chacun d’eux ayant une sortie dédiée où il faudra les guider.
Enfin, lorsque vous aurez fini le jeu, vous débloquerez le mode Plus. Dans ce mode, vos Mini Mario seront remplacés par les différents types de Minis évoqués plus haut dans tous les niveaux et pour tous les niveaux, il vous faudra faire sortir ces Minis dans un ordre très précis. Alors bien sûr les niveaux du mode Plus sont les mêmes que ceux du mode original mais cette nouvelle contrainte change totalement la façon d’appréhender le jeu. On se rend compte que tous les niveaux avaient été designés pour prendre en compte cette contrainte et on développe des techniques pour changer l’ordre Minis, ce qui est extrêmement intéressant.

boss fight
À chaque fin de monde, vous devrez affronter un boss, ceux-ci consistent à mener vos Minis en haut de l’écran pour venir à bout de Donkey Kong. Un niveau bonus se débloquera aussi à la fin de chaque monde, ceux-ci consistant à guider des Minis tombant du haut de l’écran dans des trous qui vous feront gagner des bonus.
Les boss changent en tirant parti des nouvelles mécaniques de jeu que vous aurez débloqué mais bon même comme ça ils se répètent beaucoup, rien à voir avec Donkey Kong et MVSDK 1 où chaque boss ne ressemblait à aucun autre. Même reproche pour les niveaux bonus, ils comportent quelques variations mais au final on y fait toujours exactement la même chose, les autres jeux de la série comportaient déjà des mini-jeux très répétitifs mais ceux-ci n’étaient pas aussi longs et ils n’étaient pas notés. Et le pire c’est qu’en mode Plus, on se retape tous les boss et niveaux bonus en légèrement plus dur (c’est difficilement perceptible), ce qui accentue le sentiment de répétitivité.
Mention quand même pour le boss final qui est très bon comme d’habitude.

mini-jeu
Dernière chose dont je n’ai pas parlé, ce sont les niveaux spéciaux que vous débloquerez au fur et à mesure de l’obtention de certains objets. Ces niveaux ont une particularité c’est que lorsque vous en commencerait un, tous vos Minis s’activeront en même temps, il faudra donc réagir rapidement et pouvoir les gérer tous en même temps pour en venir à bout. Ils ont aussi la particularité d’être difficiles donc c’est vraiment bien de donner la possibilité de faire un niveau difficile de temps en temps. Il existe aussi des niveaux Expert qui se débloquent en fin de jeu et qui ont la particularité d’être difficiles.
L’un des bons points de ce jeu est donc la grande variété qu’il propose pour se renouveler. Autre bon point c’est la non-linéarité qui en découle, par exemple, lorsque j’ai fini le mode original, j’avais soit le choix de continuer le mode Plus, soit de refaire les niveaux du mode original que je n’avais pas fini à 100%, soit de faire les niveaux spéciaux du mode original ou plus, soit de faire les niveaux experts.

création de niveau
Bonne chose également c’est le mode d’éditeur de niveau. Dans MVSDK 2, on pouvait partager des niveaux mais uniquement par code ami ce qui présentait un très faible intérêt, dans MVSDK 4, il était possible d’envoyer ses niveaux sur les serveurs de partage de Nintendo pour que tout le monde puisse y jouer. Il y avait même des concours permettant de voter pour les meilleurs niveaux. Cela permettait d’augmenter de façon significative la durée de vie tout en permettant de jouer à des niveaux extrêmement originaux.

Graphiquement, les fonds sont moins effacés et abstraits que dans le second opus mais les niveaux restes encore une fois très générique. Les développeurs ont essayés de donner un thème parc d’attractions au jeu qui a du mal à transparaître, on regrette toujours les niveaux de Donkey Kong Game Boy qui avaient une identité marquée.
Pour les musiques c’est un peu prêt la même chose, la seule qui m’ait vraiment marqué est la reprise du thème de la jungle de Donkey Kong Country dans le monde 2.

MVSDK 4 est un très bon puzzle game de la console. En reprenant la formule du troisième opus, il corrige totalement les problèmes du second opus tout en tirant vraiment bien parti de cette nouvelle orientation où on contrôle l’environnement et non plus les personnages. Le jeu est très varié grâce à certains de ses niveaux changeant les règles du jeu (en particulier l’ordre de sortie des personnages mais pas que), mention spéciale pour le mode Plus qui est extrêmement intéressant et qui permet de revoir l’intégralité du jeu d’une façon totalement différente. Enfin, le mode création de niveau permettant de partager ses niveaux en ligne devenait extrêmement intéressant avec cet opus même s’il ne fonctionne plus aujourd’hui.
Je pense encore que Donkey Kong GB est le meilleur épisode si on ne tient pas compte de sa durée de vie absolument rachitique comparé aux autres opus. Dans le cas contraire, je conseillerai peut-être plus le premier épisode ne serait ce que pour ses boss et ses bonus stage bien meilleurs, après je pense que c’est une question de préférence, MVSDK 1 est plus tourné action alors que MVSDK 4 est plus tourné réflexion et les deux jeux ont un gameplay totalement différent qui fonctionne parfaitement.

Développeur : Nintendo Software Technology Corporation
Date de sortie : 2011