Project Diva 2nd [PSP]
Si Project Diva 1 a lancé la carrière de l’idole virtuelle Hatsune Miku sur la scène vidéoludique, c’est le deuxième épisode de la série qui est resté dans les mémoires sur PSP. Pourquoi une telle différence de succès ? C’est ce que nous allons voir dans cet article.

La première ce sont les touches maintenues. Parfois des touches spéciales apparaîtront qui demanderont d’être maintenues puis relâchées au bon moment. Une touche maintenue compte pour deux touches, si vous ratez la première alors vous ratez forcément la seconde.
Les deux autres nouveautés tirent parti de la main gauche, cette main qui était totalement inexploitée dans le premier épisode. La seconde ce sont les touches simultanées. Ces touches indiquées par des flèches de couleurs sont validées uniquement par l’appui simultané de la touche directionnelle et de la touche d’action correspondante. Par exemple, une flèche verte vers le haut sera validée seulement si le joueur appuie sur la touche directionnelle haute et le bouton triangle en même temps. Rassurez-vous, pour ne pas perturber le joueur, il n’existe que 4 touches simultanées correspondant aux mêmes positions sur la croix directionnelle et les boutons d’actions.
Il existe une petite astuce pour faciliter la validation de plusieurs touches simultanées identiques à la suite. Dans ce cas de figure, il est possible de maintenir enfoncer la touche directionnelle correspondante et de spammer la touche d’action correspondante au bon moment, ce qui limite les erreurs. Par exemple, si un spam de touches simultanées droite-cercle survient, il est possible de laisser enfoncer la touche droite dès la première touche simultanée et de simplement spammer avec cercle ensuite.
Le double mains est extrêmement utile voir parfois nécessaire, cependant il demande beaucoup de pratique pour être assimilé. Lors d’un spam avec le double mains, on a d’abord tendance à appuyer aussi vite que lorsqu’on spam avec une seule main, conséquence : on appuie deux fois trop vite et tout le spam est gâché. Durant cette situation, il faut se forcer à appuyer sur les touches deux fois moins vite qu’on aurait envie de le faire, ce qui paraît extrêmement lent et peu naturel (surtout sur des musiques avec un rythme très élevé), cependant on a aussi l’impression d’être en rythme et les combos s’enchaînent alors durant le spam.
En effet, le joueur est jugé en fonction du nombre de Fine et de Cool total qu’il a fait durant une partie contrairement au premier opus où le joueur était jugé en fonction de son score, ce qui n’était pas du tout représentatif de sa performance sur toute la partie, par exemple le joueur pouvait obtenir un gros classement en faisant de la merde sur toute la chanson mais en faisant un gros combo durant le chance time (le score montait exponentiellement à chaque combo durant cette phase). Dans 2nd et dans tous les jeux qui suivent ce genre de choses est impossible, le joueur est jugé en fonction de sa performance sur toute la chanson et c’est beaucoup mieux comme ça.
Dans le rayons des nouveautés qui simplifie le jeu, on peut aussi mentionner le nouvel affichage. La sensation que l’on avait dans le premier Project Diva était souvent d’appuyer sur les touches dans le vide sans savoir si ce qu’on faisait était bien ou pas. Il y avait deux causes à cela : premièrement, la note (Good, Fine, Safe, Sad et Worst) donnée en fonction du timing d’appui sur une touche était affichée en bas à droite de l’écran, ce que le joueur n’avait jamais le temps de regarder, deuxièmement, l’affichage d’un combo ne démarrait qu’à partir du 5e Good ou Fine consécutif, le seul et unique moment où le joueur savait qu’il faisait du bon boulot était lorsqu’il faisait un combo supérieur à 5 touches… Ici, la note est affichée à chaque fois à côté de la touche et le nombre de combo est affiché dès que le joueur fait 2 Good ou Fine consécutif. Cela aide énormément pour savoir si on est dans le bon rythme.
Le mode difficile est bien plus facile à débloquer et le jeu comporte un 4e niveau de difficulté : le mode extrême. Du coup le jeu a été rééquilibré, les modes normal et difficile sont un peu plus simples, ce qui est compensé par le mode extrême qui renvoie les niveaux les plus difficiles de Project Diva 1 a des ballades de santé.
Le déblocage des costumes était une véritable plaie dans Project Diva 1. Chaque costume se débloquait en accomplissant 1 ou 2 condition(s), souvent c’était des conditions débiles pour augmenter la durée de vie du jeu du genre “Clear 5 fois telle musique dans tel mode”, on pouvait aussi nous demander d’obtenir tel classement dans telle musique (ce qui était difficile étant donné le système de classement). De plus quand on obtenait le costume d’une musique associée on ne l’utilisait jamais dans ladite musique parce qu’on avait déjà passé beaucoup de temps sur la musique pour le débloquer et qu’on n’avait pas envie d’y rejouer.
Dans Project Diva 2nd, il n’y a plus ça, chaque costume se débloque dans la grande majorité des cas en obtenant la mention Clear dans la musique associée (puis en l’achetant avec des points gagnés durant les parties). Généralement, il y a deux costumes par musiques, un s’obtenant en normal et un s’obtenant en difficile. Si les costumes sont plus simples à obtenir on est donc aussi amenés à plus s’en servir, le costume associé débloqué en normal servant pour le mode difficile et le costume associé débloqué en difficile servant pour le mode extrême.
L’interface de changement de costumes est plus pratique que dans l’épisode précédent mais toujours un peu contraignante (surtout lorsqu’on doit changer de Vocaloid pour une musique, imaginez Miku interpréter une chanson d’homme…). Cependant cela sera revu dans les épisodes suivants.
On trouve un total de 47 chansons dans cet opus, ce qui est plus que Project Diva 1 et qu’Extend. Quelques bonnes musiques de l’épisode précédent ont été reprises ce qui est agréable, il n’y a pas d’abus de recyclage. Il y a un peu de tout et les différents Vocaloids viennent rajouter de la variété bienvenue.
Les animations de victoires et de défaites sont fixes et totalement ridicules, c’est totalement anecdotique, mais c’est la seule régression que je trouve par rapport à Project Diva 1 donc j’en parle.
À noter qu’il est toujours possible de jouer au jeu sur PS3 avec graphismes améliorés en utilisant le Dreamy Theatre.
Si Project Diva 1 a posé les bases de la série, Project Diva 2nd a ajouté le ciment qui les maintient, par la suite, la série évoluera extrêmement peu (sauf d’un point de vue graphique), les deux premiers épisodes sont vraiment ceux qui ont tout apportés.
Ce second épisode complexifie le gameplay de la série, ce qui permet plus de variété pour le joueur mais avec le Double mains cela permet aussi au level design davantage de possibilités pour coller au mieux avec le rythme parfois infernal des musiques tout en restant faisable humainement parlant. Et justement, le nouveau mode de difficulté Extrême en profite pour offrir un challenge très nettement supérieur à tout ce qu’on avait pu voir dans le premier opus. Le nouveau système de classement est beaucoup plus juste, ce qui rend le jeu bien moins frustrant et l’affichage ayant été revu améliore le feeling de jeu, permettant de jouer mieux. 2nd possède un grand nombre de musiques et figure plusieurs autres Vocaloids que Miku et des duos offrant davantage de variété. Enfin, le déblocage des modes de difficultés, des costumes et des objets a été grandement facilité.
Ce n’est alors pas étonnant de voir le second opus davantage apprécié que le premier. Si vous ne voulez jouer qu’à un seul Project Diva sur PSP, choisissez entre Project Diva 2nd et Extend, la seule différence étant que les deux jeux disposent de contenu différent.
Date de sortie : 2010