La PocketStation et Chocobo World [PS1]

La PocketStation est la réponse de Sony au VMU de la Dreamcast, elle est sortie 7 mois après l’appareil de Sega. On retrouve donc les mêmes fonctionnalités à savoir que c’est à la fois une carte mémoire pour la PS1 mais c’est aussi une mini-console dont les jeux peuvent être téléchargés via de vrais jeux PS1.
La petite console a connu un grand succès au Japon, il était prévu une sortie en dehors du pays du soleil levant mais celle-ci n’a malheureusement jamais eu lieu. Pour l’anecdote, le jeu le plus populaire ayant utilisé la PocketStation a été Dokodemo Issho (plus de 1,5 millions de ventes), ce jeu marque la première apparition de la mascotte de Sony, Toro Inoue, très connu au Japon mais beaucoup moins chez nous. On le retrouve néanmoins dans certains jeux comme Playstation All-Stars Battle Royale où il est présent comme combattant.
La liste des jeux compatibles PocketStation est assez importante, on trouve du Crash Bandicoot 3, du MGS, du Grandia, du Spyro ou encore du Street Fighter Alpha 3. Malheureusement, quasiment aucun jeu n’a conservé ses fonctionnalités PocketStation une fois sorti du Japon, les deux seules exceptions sont Final Fantasy 8 et SaGa Frontier 2
Je pense que tous les joueurs ayant touché à FF8 se souviennent de cet instrument. Au début du mode d’emploi, 3 pages entières sont consacrées à la machine ! FF8 a été l’un de mes premiers jeux Playstation, je pense que pour moi et que pour toutes les personnes y ayant joué sur PS1, l’impossibilité de profiter des fonctionnalités PocketStation a toujours été une petite frustration. Sur la version PC de FF8 sortie quelques mois après, un émulateur PocketStation était présent donc ça n’était pas pareil.
Ayant récemment eu la chance de tomber sur la machine en vide-greniers (on y trouve vraiment n’importe quoi), j’ai eu une envie soudaine de combler ce vide et je vous propose mon expérience de la machine.

Je vous propose un comparatif avec le VMU de la Dreamcast car c’est pour moi la meilleure façon de présenter la PocketStation tant les deux machines se ressemblent.

Le VMU à gauche et la PocketStation à droite

Design : La PocketStation est légèrement plus petite et moins large que le VMU, il s’agit de la plus petite console portable que j’ai pu voir si on arrive à considérer ça comme une console. La forme de la PocketStation est plus arrondie que celle du VMU qui fait davantage l’effet d’un bloc à côté. Le port carte mémoire dépasse disgracieusement du VMU (apparemment il existe un cache mais je n’en ai jamais vu de mes propres yeux) alors que celui de la PocketStation est astucieusement caché par le “clavier” ce qui a aussi l’avantage de garder le port à l’abri de la poussière.
Vainqueur : La PocketStation

On soulève le clavier de la PocketStation pour faire apparaître le port carte mémoire

Maniabilité : Le VMU possède une vraie croix directionnelle, deux boutons d’actions, un bouton pour changer de mode ainsi qu’un bouton pour éteindre la console. La PocketStation possède seulement 4 petits boutons qui font office de croix directionnelle et un gros bouton d’action. Le retour sur la PocketStation est plutôt bon mais le manque de boutons ainsi que le manque de confort et la simili croix directionnelle font qu’elle part très mal pour les jeux d’action et les jeux complexes.
Vainqueur : Le VMU

La bête noire du VMU

Autonomie : L’autonomie est la bête noire de toutes les consoles portables Sega, le VMU ne déroge pas à la règle. Déjà on peut noter que le VMU demande deux piles bouton pour fonctionner alors que la PocketStation n’en demande qu’une.
Le plus gros problème du VMU pour moi, c’est le fait que lorsqu’on éteint la Dreamcast avec un VMU possédant des piles chargées, le VMU reste allumé sur son menu principal. Si on pense à sortir le VMU de la manette et à l’éteindre ça va, mais 90% du temps on n’y pense pas et le VMU reste allumé consommant constamment la batterie qui ne dure pas plus de quelques jours…
Il se passe la même chose sur la PocketStation c’est-à-dire que lorsqu’on éteint la PS1, la petite console reste sur son menu principal, l’énorme différence c’est que la PocketStation s’éteint au bout de quelques secondes passées sans rien faire sur son menu. De plus, la console ne consomme quasiment rien, ça fait des jours qu’elle est constamment allumée et la pile n’est toujours pas morte.
Vainqueur haut la main : la PocketStation

Voilà de quoi a l’air une des saves de FF8 sur PocketStation (il y en a 18 différentes)

Menus et fonctionnalités : Les interfaces de la PocketStation sont bien plus jolies que celles du VMU et possèdent quelques belles animations, le retour de la navigation est aussi meilleur grâce au buzzer. Il est aussi possible de visionner ses sauvegardes sur les deux machines. Sur la PocketStation, vos sauvegardes sont symbolisées par de très jolies images plein écran. Sur le VMU c’est plus austère puisqu’elles ne sont référencées que par du texte, cependant le VMU permet de supprimer et de transférer ses sauvegardes sur un autre VMU alors que la PocketStation ne se contente que de la visualisation des sauvegardes.
Vainqueur : VMU (pour les fonctionnalités), PocketStation (sur le plan graphique)

Interconnexions : La connexion entre deux VMU se fait par le biais du port carte mémoire spécialement étudié pour ça.
S’il n’est pas possible de transférer des sauvegardes avec deux PocketStations, la connexion est toutefois possible par le biais du port infrarouge en haut de la console pour profiter de certaines fonctions multijoueur dans les jeux téléchargés.
Je ne possède pas deux PocketStations mais j’ai déjà essayé la connexion infrarouge entre deux Game Boy Color (les fameux cadeaux mystères de la 2e gen de Pokémon) et il faut que les deux consoles soient parfaitement l’une en face de l’autre pour que ça fonctionne, le meilleur moyen étant de les poser sur une surface plane pour effectuer la connexion. En contraste les VMU sont solidement connectés par leur port carte mémoire.
Vainqueur haut la main : VMU

Mini-jeux et applications : Mis à part l’application de transfert de tags sur Jet Set Radio je n’avais aucun jeu sur Dreamcast qui permette de télécharger des applications sur mon VMU. Je pense n’avoir pas eu de chance cependant puisque des mini-jeux téléchargeables sont présents sur des grands jeux comme Sonic Adventure. En comparant les listes sur Wikipédia, il semble que la Dreamcast a moins de jeux possédants des mini-jeux ou applications en téléchargement que la PS1, cependant il est difficile de savoir si ces listes sont complètes. Quant à la qualité des applications et des jeux, il faudrait en avoir testé une bonne partie pour savoir ce qu’ils valent de ce côté-là. Cependant en dehors du Japon, la PocketStation avec ses deux pauvres jeux compatibles perd complètement le match.
Vainqueur : VMU (hors Japon), ? (au Japon)

Kilik sur SoulCalibur

Interaction avec les jeux : La PocketStation part mal sur ce terrain. Déjà la Dreamcast a été conçue pour fonctionner avec le VMU ce qui veut dire que chaque jeu de la console possède dans son cahier des charges une clause stipulant d’afficher au moins quelque chose à l’écran du VMU pendant que le jeu tourne sur la console. Deuxièmement, l’emplacement de la PocketStation sur la console n’est pas pratique pour que le joueur regarde ce qu’il s’y passe, je sais que les appartements japonais sont plus petits et que leurs habitants doivent sûrement être plus près de leur console mais quand même. Au contraire, l’emplacement du VMU sur la manette est beaucoup plus pratique, on peut rapidement donner des coups d’œil rapides à ce qui est affiché sur l’écran du VMU.
Du coup je ne sais même pas si un seul jeu PS1 s’embête à faire de l’affichage sur la PocketStation pendant que le jeu tourne. Sur FF8, l’écran est retourné automatiquement lorsque le mini-jeu est lancé et que la PocketStation est encore dans le port carte mémoire ce qui permet de voir ce qui se passe si le jeu est en mode automatique mais c’est bien tout.
Sur Dreamcast, on a toujours quelque chose à regarder sur la manette. Je me souviens de Soul Calibur où une petite animation sur le VMU a été faite pour chaque combattant du jeu. Et même si beaucoup de jeux se contentent d’afficher leur nom sur le VMU avec une ou deux petites animations, cela fait partie du charme de la console, c’est un composant indissociable de la Dreamcast alors que la PocketStation n’est qu’un accessoire dont personne n’a jamais entendu parler en dehors du japon.
Vainqueur haut la main : VMU

**Conclusion **: Difficile de dire qui est le vainqueur. En dehors du Japon, la PocketSation est juste une curiosité qui est très jolie mais qui a peu d’utilité à cause de sa faible bibliothèque et du manque de fonctionnalités, le VMU au contraire permet de gérer ses sauvegardes, possède un gros catalogue d’applications et de mini-jeux et, le plus important, interagit avec les jeux joués sur la console, ce n’est pas qu’un simple accessoire, il fait partie de la console.
Maintenant le catalogue est totalement différent si on prend en compte les jeux japonais pour les deux petites consoles, cela demanderait donc davantage d’analyse pour émettre un jugement sur ce terrain.
Mention pour la PocketStation quand même qui corrige ce qui est pour moi le problème majeur du VMU : l’autonomie. Je pense que je n’aurais quasiment jamais à changer la pile de ma PocketStation, je ne peux pas en dire autant du VMU…

Passons à la seconde partie de l’article avec le test du mini-jeu le plus connu de la machine hors du Japon : “Chocobo World”. Pour y jouer, dans FF8, à partir du CD 2, il faut aller dans une forêt de Chocobos et capturer un de ces oiseaux, il est alors possible de télécharger le jeu sur sa PocketStation. Durant le téléchargement qui est un peu long (le jeu prend la moitié de la carte mémoire), l’histoire du jeu et le mode d’emploi sont affichés sur l’écran de la télé ce qui est vraiment cool. Par contre la traduction française de FF8 sur ces écrans est loin d’être parfaite, de ce que j’ai pu voir sur certains menus il se peut que ça s’étende à l’ensemble du jeu ce dont je ne me rappelais pas. Bref, je vous conseille de lire un guide comme celui-là pour savoir comment jouer.

**L’histoire **est simple et enfantine, elle reste dans le ton heroic fantasy et utilise l’univers de Final Fantasy. MiniMog ayant soif d’aventure, il décide de partir explorer le Mont Frisson. Ses amis (un pampa, un moomba et Boko, le chocobo héros du jeu) voyant qu’il ne revient pas décident de partir à sa rescousse et de profiter de l’aventure.
Ce qui est intéressant c’est que l’histoire va changer au fur et à mesure du jeu, elle est narrée par quelques cutscenes très simples ayant lieu au fur et à mesure du jeu. En effet, à partir du niveau 20 on sauve MiniMog, les amis décident de continuer à explorer le mont, Boko va alors connaître une romance avec un chocobo femelle, qu’il devra sauver à de multiples occasions, l’objectif final est de tuer le boss final : le roi démon.
Il existe quelques bugs au niveau des scripts, certaines scènes clés peuvent ne pas apparaître ou apparaître aléatoirement plus tard qu’elle ne le devraient, je vous conseille de ne pas jouer en automatique lorsque celles-ci doivent apparaître et faire attention à ces scènes.

Le jeu est un RPG au tour par tour (vous ne vous y attendiez pas, hein ?) avec des petits côtés exploration et action.
Le mont où Boko se trouve est entièrement carré et, par la magie des mécaniques de jeu, lorsqu’on atteint l’un de ses bords on est téléporté à son bord opposé à la Asteroid. Boko avance automatiquement dans la direction dans laquelle on l’a placé si on ne touche pas aux boutons et ses déplacements sont très lents : il doit bien lui falloir 3 ou 4 minutes pour aller d’un bord à l’autre du mont sans utiliser la technique de téléportation. Heureusement si on contrôle Boko au lieu de le laisser avancer automatiquement, il se déplacera deux fois plus rapidement.
Il existe des options qui permettent de paramétrer l'IA de Boko, plus vous baissez l’IA de Boko plus il ira vite et moins il pourra se diriger tout seul vers les événements, plus vous augmenterez l’IA moins Boko ira vite et plus il sera capable de se diriger tout seul vers les événements. Ceci est très important si on joue en automatique ou en mode semi-automatique si on veut éviter que Boko se déplace infiniment en ligne droite sans jamais rencontrer aucun événement.
Le but du jeu dans cette partie est de se déplacer jusqu’aux **événements **qui sont symbolisés sur la carte par des points noirs.

Il existe plusieurs types d’événements que vous pouvez rencontrer, le plus commun est le combat.
Lors d’un combat, la jauge d’ATB des deux opposants défile et la première qui atteint 0 voit son propriétaire attaquer son adversaire, les deux jauges se réinitialisent alors et rebelote. Très souvent lorsqu’un des deux adversaires aura frappé son opposant, sa jauge ATB deviendra plus basse que son opposant lorsqu’elle se réinitialise, ce qui donne lieu à de longs enchaînements où l’opposant n’a aucune chance, j’aurais aimé que le jeu soit plus équilibré de ce côté-là.
Toutefois il y a quelque chose d’important que je n’ai malheureusement appris qu’à la toute fin du jeu (battre le boss final sans utiliser ça est impossible) c’est qu’il est possible de faire en sorte que Boko attaque plus rapidement. Pour cela, il suffit d’appuyer alternativement sur gauche et droite le plus rapidement possible. Je ne suis pas sûr que ce soit bon pour la console, lors du long combat contre le boss final j’ai cru que j’allais casser ma petite PocketStation donc je ne conseille pas de le faire tout le temps.

Dernière spécificité des combats, lorsque vous avez retrouvé MiniMog celui-ci pourra vous aider pour les combats. Par aide, il faut comprendre que lorsque vous serez mort, celui-ci fera une attaque suicide, si elle réussit, vous remporterez le combat et aurez un point de vie, si elle ne tue pas l’ennemi, vous serez mis KO, MiniMog s’enfuira et il faudra le retrouver à l’aide d’un événement aléatoire pour à nouveau s’en servir. Il est possible de désactiver MiniMog lorsqu’on l’a mais je ne le conseille pas, lorsqu’il s’enfuit et que vous le retrouvez il vous donne un point d’expérience facile donc il n’y a aucune raison de le désactiver.
Une fois que vous avez gagné un point d’expérience, vous participez à une sorte de jeu de bingo qui vous fait passer plus ou moins rapidement de niveau en fonction de votre habileté et surtout de votre chance.
Lorsque vous serez sur la carte, Boko se mettra à dormir et donc à récupérer ses PV, si vous ne touchez à rien durant un petit moment. En gros fainéant, il aura cependant tendance à dormir trop longtemps donc il faudra le sortir du sommeil pour garantir le maximum d’efficacité.

Durant le second événement vous trouverez Pampa qui vous donnera un objet qu’il aura trouvé en explorant le mont. Vous pourrez transférer tous les objets trouvés dans Final Fantasy 8 lorsque vous reviendrez, certains objets sont très rares et uniquement obtenables par le biais de “Chocobo World” comme ceux qui vous permettent d’invoquer MiniMog et Moomba.
En parlant de lui, le troisième événement consiste à trouver Moomba qui vous proposera une arme, vous aurez le choix entre conserver votre arme actuelle ou prendre la nouvelle arme et jeter l’ancienne. Les armes de ce jeu sont les plus étranges que j’ai pu voir dans un jeu vidéo et pourtant leur simplicité les rend absolument parfaites pour ce jeu. Les armes n’ont aucun aspect physique et même pas de noms, elles sont uniquement caractérisées par un nombre à 4 chiffres. Mais attention ce nombre n’indique pas votre puissance d’attaque ou du moins pas de la façon dont on peut le penser. Pour vous donner un exemple que vous pourrez comprendre tout de suite si Boko est équipé d’une arme 8750, il aura 1 chance sur 4 de faire 8, 7, 5 ou 0 de dégâts respectivement (0 correspond à une attaque manquée).

Il y a trois façons de jouer à “Chocobo World”.
En automatique le Chocobo fait tout à votre place, le jeu se joue tout seul.
En semi-automatique, vous devez appuyer sur le bouton lorsqu’un événement se produit, vous choisissez les armes que vous donne Moomba et, si vous y pensez, vous dirigez Boko en fin de combat dans la direction où se trouve le prochain événement.
En manuel, vous déplacez le personnage et vous intervenez lors des combats.
Notez que ce sont des exemples, c’est vous qui choisissez votre part d’action dans le jeu et la part d’action du jeu pour qu’il se joue lui-même.
C’est vraiment ingénieux, en semi-automatique vous pouvez jouer à Final Fantasy 8 (ou faire tout autre chose) et jouer à Chocobo World en même temps ! Et lorsque vous n’avez rien à faire, vous passez en mode manuel pour faire avancer le jeu plus rapidement.

Le jeu est vraiment très joli. Les sprites sont détaillés et sont bien animés. Les personnages principaux sont très mignons. Le bestiaire est assez varié pour ce que le jeu est, on affronte 5 types d’ennemis plus ou moins puissants : des fantômes, des chauves-souris, des flambos, des wendigo et le roi démon. Le gros plus c’est que lorsque vous laissez Boko dormir trop longtemps, de petites animations aléatoires vont se produire : Boko va regarder la télé, écouter de la musique, pêcher ou regarder les étoiles avec Moomba, c’est vraiment cool. Le petit défaut qui m’a gêné c’est que, mis à part MiniMog, aucun personnage n’a d’animations lorsqu’il attaque, le sprite immobile du personnage se contente d’avancer puis de reculer vers son opposant et c’est censé symboliser une attaque.
Il n’y a qu’un seul son dans le jeu c’est un bip-bip annonçant qu’un événement vient de se produire. Le jeu possède son propre thème dans FF8 par contre : lorsqu’on est sur l’écran de “Chocobo World” un remix 8 bits du thème des chocobos se fait entendre, plutôt cool.

“Chocobo World” a aussi un mode multijoueur, vous pouvez vous affronter entre amis pour voir lequel de vos chocobos est le meilleur. Le gagnant choisit ou non de prendre l’identifiant du perdant.
Lorsque vous commencez le jeu vous avez un identifiant correspondant aux 3 derniers chiffres de l’identifiant de votre PocketStation. Cet identifiant détermine la rareté des objets que vous allez trouver, votre nombre de PV max et la puissance maximale de votre arme. C’est très intelligent parce que ça vous force à affronter le maximum de personnes différentes pour obtenir le meilleur identifiant. Le défaut de ce système c’est que FF8 vous dit qu’il vaut mieux obtenir l’identifiant le plus haut possible mais c’est totalement faux, il vaut mieux connaître parfaitement le fonctionnement des identifiants pour choisir le sien au mieux.
Rassurez-vous quand même, il y a 90% de chance pour que vous commenciez avec le pire identifiant possible, ça m’est arrivé et je n’ai eu aucun problème pour finir le jeu.

Il est possible d'utiliser Boko dans Final Fantasy 8 en tant qu’invocation. Il existe 3 attaques différentes qu’il peut effectuer en fonction de votre avancée dans “Chocobo World” et plus le niveau de Boko sera élevé plus il fera de dégâts. La dernière attaque avec Boko au niveau maximum est la seule attaque de tout FF8 qui permette de dépasser les 9999 de dégâts, je ne savais même pas que c’était possible, Boko est potentiellement l’attaque la plus puissante que l’on peut avoir dans FF8.
Cependant pour atteindre le niveau 100, battre le roi démon et ainsi obtenir la dernière attaque demande 3-4 jours de jeu en continu, à la fin j’ai même trouvé ça chiant et j’ai dû faire une pause, la récompense est toutefois à la hauteur des attentes et battre le boss final est très fun même si ça ne dure pas longtemps.

“Chocobo World” est incroyablement complexe et riche pour un mini-jeu de ce type. La grande force de ce jeu c’est sa façon d’y jouer, il a été conçu pour qu’on puisse y jouer et jouer à Final Fantasy 8 en même temps et ça fonctionne parfaitement, il est aussi possible de le faire sur PC même si c’est moins pratique que sur cette version PS1. Il y a de réels avantages à jouer à ce mini-jeu par rapport à Final Fantasy 8. Le système de RPG, parfaitement adapté au déroulement du jeu, est intéressant et les graphismes sont superbes pour la PocketStation. Si vous comptez jouer ou rejouer à FF8, je vous conseille vraiment de profiter de “Chocobo World”, c’est un gros plus venant compléter le jeu.

Développeur : Square
Date de sortie : 1999
Article publié originellement sur Gamekult le 05/08/2016